Tölvuleikir, mannshugur og skynsemi

heimspeki
 · 
Lestin
 · 
Pistlar
 · 
Tölvuleikir
 · 
Menningarefni

Tölvuleikir, mannshugur og skynsemi

heimspeki
 · 
Lestin
 · 
Pistlar
 · 
Tölvuleikir
 · 
Menningarefni
Mynd með færslu
07.09.2017 - 14:24.Anna Gyða Sigurgísladóttir.Lestin
Karl Ólafur Hallbjörnsson fjallar í pistli sínum um tölvuleiki, leiki almennt og hvernig við beitum hugarkröftum okkar þegar við leikum okkur.

Karl Ólafur Hallbjörnsson skrifar: 

Tölvuleikjaiðnaðurinn er orðinn gífurlega stór. Árið 2016 velti iðnaðurinn ríflega 91 milljarði Bandaríkjadala, sem eru um 9,5 trilljónir íslenskra króna á gengi dagsins. Þetta er geysilegur vöxtur frá því að miðillinn tölvuspil kom fram á sjónarsviðið árið 1971, þegar fyrirtækið Nutting Associates gaf út tölvuleikinn Computer Space, í hverjum maður stýrir geimskipi gegnum tómarúm geimsins og skýtur loftsteina. Ári síðar var leikurinn Pong svo gefinn út, leikur sem flestir ef ekki allir þekkja, og þaðan var ekki aftur snúið. Í dag eru gefin út fleiri hundruð stórra tölvuleikja og Guð einn má vita hve margir smærri tölvuleikir eru gefnir út af sjálfstæðum höfundum og stofum—svokallaðir „indie“-leikir. Hugur minn beinist að tölvuleikjum þessa dagana vegna þess að aldrei þessu vant er ég að spila tölvuleiki. Sjálfur er ég ekki mikið fyrir þennan listmiðil vegna þess hve mikinn tíma hann á það til að gleypa frá manni, ólíkt t.a.m. bók, sem er einfaldlega búin þegar maður flettir síðustu blaðsíðunni. Tölvuleikir geta hins vegar sumir hverjir boðið upp á ótal endurspilanir sem gerir freistandi að verja öllum tíma sínum í spilun þeirra—sem dæmi má nefna tölvuleikinn World Of Warcraft sem á sér í reynd engin raunveruleg endalok og er hægt að spila eins lengi og maður í raun kýs án þess að neinn endahnútur sé rekinn á hann. Leikurinn sem ég er að spila þessa dagana heitir Legend of Zelda, og er nýjasta innleggið í gamalli leikjaseríu. Í leiknum er maður settur í fótspor ungrar hetju sem er gefið það hlutverk að bjarga heilu konungsdæmi frá myrkum og illum öflum. Nokkuð sígild uppbygging og einföld. Það sem mér finnst einna áhugaverðast við tölvuleikinn er þó hve einstaklega vel heimurinn í honum er uppbyggður—eðlisfræðin í leiknum er einstaklega raunveruleg oft á tíðum og maður lifir sig nánast algjörlega inn í spilunina. Þetta vakti mig til umhugsunar um eðli leikja sem slíkra, sem og hvaða merkingu þeir hafa fyrir okkur mannfólkið. Svo í dag vil ég spyrja: hvert er eðli tölvuleikja, og í víðara samhengi hvert eðli leikja er, og hvaða merkingu þessi fyrirbæri hafa fyrir okkur sem lifandi samfélagsverur.

Byrjum á að velta því fyrir okkur hvert eðli tölvuleikja er í grófum dráttum. Í tölvuleik er maður ósköp einfaldlega að spila leik, og maður gerir það í gegnum tölvu. Einfaldara verður það varla—eða hvað? Hver er munurinn á tölvuleik og venjulegum leik, og hví hefur hið fyrrnefnda svo ótrúlega mikið aðdráttarafl, sérstaklega þá fyrir yngri kynslóðirnar? Það er varla sú einfalda staðreynd að leikurinn sé spilaður á tölvu, er það nokkuð? Skák er leikur og hægt er að spila skák á tölvu, en aðdráttarafl skákarinnar felst varla í því að hún sé tiltæk á tölvuskjá. Það er eitthvað annað sem heillar okkur—eitthvað annað sem dregur okkur inn. Tölvuleikir eru, að ég held, einstaklega sannfærandi og því aðlaðandi hermun á sýndarveruleikanum sem við sköpum okkur alltaf í höfðinu á okkur, meðvitað eður ei. Við færumst ef til vill nær skilgreiningunni með þessu móti, en hvað á ég við? Ég meina að tölvuleikir séu frábrugðnir öðrum leikjum vegna þess að þeir taka að sér svo stórt hlutverk—hlutverk sem áður var ímyndunaraflinu falið. Það er ef til vill enginn eðlismunur á einum leik og öðrum, hvort sem þeir eru spilaðir á tölvu eða yfir borð eða fótboltavöll, en munurinn er sá að tölvan færir skynfærum okkar leikinn sjálfan á algjörlega nýjan máta. Sjón og heyrn eru virkjuð sem aldrei fyrr, sem og viðbragðstími líkama okkar. Vissulega eru skynfæri okkar í algjörri virkni þegar við spilum leik eins og fótbolta, til að mynda, en munurinn er ef til vill sá að í fótbolta verðurðu samtímis að „lifa í efnisheiminum“—maður kemst ekki út fyrir ramma raunveruleikans, eða kannski mætti orða það þannig að maður kemst ekki inn fyrir ramma sýndarveruleikans á sama hátt og maður gerir í tölvuleikjum. Tölvan sér um að búa til sýndarheiminn fyrir þig frá upphafi til enda og hlutverk ímyndunarafls spilarans er ekki jafn stórvægt í upplifun þeirra á leiknum. Það er að segja, það er heill sýndarheimur til beint fyrir framan okkur og það eina sem við þurfum að gera er að hella okkur í hann. Ef við höldum áfram samanburðinum við skák mætti segja að raunveruleg tölvuleikjahliðstæða skákarinnar séu herkænskuleikir þar sem maður er settur í fótspor ímyndaðs hershöfðingja sem þarf að beita sérhæfðum herdeildum sínum á ákveðinn myndrænan og tölfræðilegan hátt yfir tíma á móti andstæðingum sínum. Vissulega er hægt að tefla og ímynda sér þetta, en það er einfaldlega ekki eins—það fer meiri vinna í að hugsa sér skák sem sýndarheim fremur en að sjá hana einfaldlega sem rökfræðilega púslið sem hún í grunninn er.

Hugum nú betur að leikjum í altækum skilningi—Leik með stóru L-i, þessu sem við notum okkur til dægradvalar og keppnisskapar dag hvern í lífi okkar og kannski meira en við hugsum okkur fyrst. Leikur er, að ég held, mannlegt og hugrænt kerfi orsaka og afleiðinga: ef þú framkvæmir ákveðna athöfn innan kerfis leiksins færðu eina útkomu, en ef þú framkvæmir aðra færðu öðruvísi útkomu—sá sem felur sig inni í skáp er líklegri til að fá útkomuna sigurvegari en sá sem felur sig bak við ruggustólinn í feluleiknum. Í hverjum leik gilda ótal „ef-þá“ leiðingar: ein gæti heitið ef þú x, þá y, meðan önnur gæti heitið ef þú y, þá z, og enn ein gæti heitið ef þú a, þá b, og svo framvegis til endaloka reglubókar leiksins. Þessar ef-þá leiðingar eru leikreglurnar, innviði leiksins sjálfs og sál hans, ef svo mætti að orði komast. Það vantar þá aðeins eitt til þess að leikurinn geti hafist: mannlegir þáttakendur, færir um að hefja og leiða ef-þá leiðingarnar til málalykta. Þetta gerir auðvitað ráð fyrir því að allir þátttakendur séu færir um frjálsar ákvarðanir—færir um að gera „mistök“ innan leiksins, framkvæma athafnir sem leiða til afleiðinga sem eru ekki ákjósanlegar fyrir þátttakandann. Annað sem gert er ráð fyrir hér er mannlegt gildismat: að sumt sé gott og að annað sé ekki jafn gott, að til séu mismunandi stig útkoma eftir ákjósanleika þeirra. Mér finnst sem leikir geti ljáð okkur ákveðinn skilning á eðli mannlegrar hugsunar út frá þessari skilgreiningu—sem er þó aðeins mitt sjónarhorn og ekki algilt eða Rétt með stóru R-i. Skilningurinn sem ég tel okkur geta leitt héðan af er sá að fyrirbærið Leikur varpar ljósi á það hvernig við hugsum og hvað þessi margumrædda og svokallaða skynsemi er eftir allt saman. Ég ætla þó ekki að halda því fram, eins og orðið er að algengri klisju, að mannleikinn sé lítið annað en einn stór leikur, því hann er það augljóslega ekki. Lífið er dauðans alvara meðan leikir eru það oftast ekki, nema jú auðvitað að líf manns velti á útkomunni—og þá er í raun ekki um leik að ræða lengur. Nei, fremur vil ég halda því fram að leikir varpi ljósi á þá staðreynd að við séum í fyrsta lagi skapandi verur og í öðru lagi að við séum verur sem hugsum í orsakasamhengi skynseminnar—jafnvel er ég tilbúinn að ganga svo langt að fullyrða að hugarheimur okkar velti alfarið á þessum tveimur þáttum sköpunar og skynsemi og að mannlegt ástand eins og við skiljum það sé kannski ekkert meira en skapandi rökræna, listræn nauðsyn, fegurðin í lögmálinu. Leikir eru afskaplega falleg mannleg afurð, að ég tel, og við ættum öll að reyna að leika okkur meira, þjálfa hugann í því sem hann gerir best. Leikum okkur saman, og leikum okkur fallega.

Karl Ólafur Hallbjörnsson flutti pistilinn í Lestinni á Rás 1.